Spis ras na forum
Strona 1 z 1
Spis ras na forum
Poniżej znajduje sie spis wszystkich ras, wraz z linkiem do posta.
OPIS GRUP:
Cienie Nocy
Istoty które nie przepadają za światłem. Są zazwyczaj ucieleśnieniem lęków, egoistycznych pragnień czy podstawowych instynktów przetrwania. reprezentują tajemnicę, mrok i negatywne energie. Większość z nich jest aktywna po zapadnięciu zmroku aż do świtu. Niektórym istotom światło słońca szkodzi, a nawet jest dla nich śmiertelne. Ich naturalnym antagonista jest grupa Promienie światła. Od zarania dziejów toczą ze sobą walkę o dominację.
Neutralni:
Przedstawiciele tej grupy stoją pomiędzy światłością a ciemnością. Są w stanie manewrować czy to w kierunku światła i dobroci, czy tez w kierunku mtoku. Mogą tez w każdej chwili zawrócić z obranej ścieżki, o ile ich przekonania nie przekroczyły pewnej granicy. Niemal wszystkie rasy z tej grupy posiadają wolną wolę. Dzieki temu mechanizmowi zabezpieczającemu członkowie tej grupy w większości przypadków sami decydują o swoim losie. W praktyce jednak Cienie Nocy jak i Promienie Światła walczą o wpływy przedstawicieli tej grupy, nierzadko mając wpływ na losy całych ras.
Promienie Światła
Ta grupa jest przeciwieństwem nocnych istot. Większość przedstawicieli funkcjonuje za dnia kiedy to mają największa moc. Kierują sie wyższymi wartościami takimi jak bezinteresowna pomoc czy miłość. Nie są w stanie przejść obojętnie wobec czyjegoś cierpienia. jednak wbrew pozorom znajdą sie tutaj rasy o wojowniczym sercu, które chwycą za broń. jednak nawet wtedy przyparte do muru potrafią oddać szacunek śmierci i zmarłym.
Inne:
Rasy które nie pasują do trzech powyższych. Jednocześnie jest ich zbyt mało, aby uznać daną rasę za przedstawicieli konkretnej grupy.
Najbardziej jednak rozpowszechnioną odmiana są Niematerialni - astralne istoty które nie posiadają ciał fizycznych
- Lista ras:
Cienie nocy:
1. Pradawni * Klik *
2. Wampiry * Klik *
3. Lykantropi * Klik *
4. Demony * Klik *
Promienie światła:
1. Arianie * Klik *
2. Elfy * Klik *
Neutralni:
1. Półsmoki * Klik *
2. Mutanci * Klik *
3. Smoki * Klik *
4. Ludzie * Klik *
Inne:
1. Odszczepieńcy * Klik *
2. Hybrydy * Klik *
3. Wardowie * Klik *
4. Zoltanie * Klik *
5. Alkonici * Klik *
OPIS GRUP:
Cienie Nocy
Istoty które nie przepadają za światłem. Są zazwyczaj ucieleśnieniem lęków, egoistycznych pragnień czy podstawowych instynktów przetrwania. reprezentują tajemnicę, mrok i negatywne energie. Większość z nich jest aktywna po zapadnięciu zmroku aż do świtu. Niektórym istotom światło słońca szkodzi, a nawet jest dla nich śmiertelne. Ich naturalnym antagonista jest grupa Promienie światła. Od zarania dziejów toczą ze sobą walkę o dominację.
Neutralni:
Przedstawiciele tej grupy stoją pomiędzy światłością a ciemnością. Są w stanie manewrować czy to w kierunku światła i dobroci, czy tez w kierunku mtoku. Mogą tez w każdej chwili zawrócić z obranej ścieżki, o ile ich przekonania nie przekroczyły pewnej granicy. Niemal wszystkie rasy z tej grupy posiadają wolną wolę. Dzieki temu mechanizmowi zabezpieczającemu członkowie tej grupy w większości przypadków sami decydują o swoim losie. W praktyce jednak Cienie Nocy jak i Promienie Światła walczą o wpływy przedstawicieli tej grupy, nierzadko mając wpływ na losy całych ras.
Promienie Światła
Ta grupa jest przeciwieństwem nocnych istot. Większość przedstawicieli funkcjonuje za dnia kiedy to mają największa moc. Kierują sie wyższymi wartościami takimi jak bezinteresowna pomoc czy miłość. Nie są w stanie przejść obojętnie wobec czyjegoś cierpienia. jednak wbrew pozorom znajdą sie tutaj rasy o wojowniczym sercu, które chwycą za broń. jednak nawet wtedy przyparte do muru potrafią oddać szacunek śmierci i zmarłym.
Inne:
Rasy które nie pasują do trzech powyższych. Jednocześnie jest ich zbyt mało, aby uznać daną rasę za przedstawicieli konkretnej grupy.
Najbardziej jednak rozpowszechnioną odmiana są Niematerialni - astralne istoty które nie posiadają ciał fizycznych
Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Lis 21, 2015 10:13 pm, w całości zmieniany 2 razy
Demony
DEMONY
- Parszywa 13:
- Kapitan: ??? - książę niesprawiedliwości.
Oddział Pierwszy.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Fiolet.
Roślina: Chryzantema.
Symbolika: "Prawda i niewinność."
Specjalizacja: Jest to swoisty sąd dla demonów, przed którym stają wszyscy winni jakimś wykroczeniom. Nie zawsze ich kary są sprawiedliwe i adekwatne, ale nie ma od nich odwołania poza absolutnie uzasadnionymi ku temu wyjątkami.Kapitan: ??? + Kashya [Emiko Yoruichi] - książęta zemsty (stanowisko podwójne).
Oddział Drugi.
Wiekapitan: ???.
Kolor: Pomarańczowy.
Roślina: Sasanka.
Symbolika: "Nic nie widzieć."
Specjalizacja: Odział wyszkolony we wszystkich stylach i trybach walki, ale lepiej im idzie walka klasyczna, nie miej magię mają i jej używają. Są to elitarni wojownicy, najlepsi z najlepszych. Zawsze przestronni ze zmysłem adaptacji do wszelakich warunków.Kapitan: Andariel [Nemo Ohto] - książę oskarżycieli.
Oddział Trzeci.
Wicekapitan: Tyrael [Kira Yagatomni].
Kolor: Miętowy.
Roślina: Jaskier.
Symbolika: "Rozpacz."
Specjalizacja: Wytrawni kaci, specjalizujący się i w egzekucjach i wyciąganiu z przesłuchiwanych duszyczek potrzebnych informacji. Znają masę różnych sposobów na umilenie życia.Kapitan: ??? - książę choroby.
Oddział Czwarty.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Brudny róż.
Roślina: Dzwonek.
Symbolika: "Ci, którzy cierpią, są kochani."
Specjalizacja: Oddział złożony niemalże całkowicie z medyków. Ich zadaniem jest dbanie o zdrowie demonów i okazjonalnie ich ofiar. Specjalizują się również w przedłużaniu męki ofiary, która jest pod ich skalpelem.Kapitan: ??? - książę śmierci.
Oddział Piąty.
Wicekapitan: Akara [Milena Wagner].
Kolor: Turkusowy.
Roślina: Lilie.
Symbolika: Poświęcenie.
Specjalizacja: Oddział ten, jest to zbiór najpotężniejszych magów wśród demonów. To oni odczyniają najważniejsze rytuały dla swojej rasy i to oni specjalizują się w atakach na dystans.Kapitan: Akrura [Akihiro Kitamura] - książę koszmarów.
Oddział Szósty.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Kobaltowy.
Roślina: Kamelia.
Symbolika: "Szlachetny powód."
Specjalizacja: Ta grupa zajmuje się tym, by demonom nie zabrakło pożywienia i energii do działania w dowolnym tego sformowania sposobie. Pilnuje, by wszystko było odpowiedniej jakości i w odpowiedniej ilości. Poza tym, sprowadza na ludzi koszmary, by nie było im za miło. No i by lepiej smakowały. Kolekcjonują też koszmary, które wywołały się samoczynnie. Ot by zrobić sobie seans przy kieliszku.Kapitan: ??? - książę oszustów.
Oddział Siódmy.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Złotobrązowy.
Roślina: Irys.
Symbolika: "Odwaga."
Specjalizacja: Jest to oddział złożony głównie ze szpiegów, których zadaniem jest dyskretne zdobywanie informacji, obserwacja i przebadanie terenu, nim właściwi wojownicy tam przybędą. Są też przeszkoleni do innych zadań, które wymagają dyskrecji.Kapitan: ??? - książę buntu.
Oddział Ósmy.
Wicekapitan: ???.
Kolor: Mocny róż.
Roślina: Strelitzia.
Symbolika: "Wszystko jest dozwolone."
Specjalizacja: Oddział podległy bezpośrednio jedynie swojemu kapitanowi i Królowi Piekła. Jako jedyny ma pełne prawo do łamania wszelakich zasad.Kapitan: Baal [Olivier Kurome] - książę zapomnienia.
Oddział Dziewiąty.
Wicekapitan: Duriel [Ezra Scarlet] (NPC/MG).
Kolor: Brudny pomarańcz.
Roślina: Mak.
Symbolika: "Zapomnienie."
Specjalizacja: Oddział, który przez większość czasu stricie współpracuje z oddziałem dziesiątym. Jego głównym zadaniem jest sprzątanie po stronie ludzkiej. Manipulować wspomnieniami tak, by obserwatorzy nie pamiętali nikogo i niczego, co spowodowali ich pobratymcy. Oraz względnie reperacja szkód, na ile się da/humor dopisuje.Kapitan: Mefisto [Kristiaan Roos] - książę łowów.
Oddział Dziesiąty.
Wicekapitan: Hati [Maja Novosel].
Kolor: Zielony.
Roślina: Żonkil.
Symbolika: "Egoizm/tajemnica."
Specjalizacja: Oddział, który większość czasu stricie współpracuje z oddziałem dziewiątym. Jest to brygada, której głównym zadaniem jest łapanie dezerterów i innych osobników, którzy nadużyli zdolności, po stronie demonów i zapewnienie takim należnej kary. Są od tego, by tajemnica tej rasy nie wyszła na jaw.Kapitan: Vivimorte [Gabriel Sadu] - książę wojny.
Oddział Jedenasty.
Zastępca: Chibi [Karin Fluff] (NPC/MG).
Kolor: Lawendowy.
Roślina: Krwawnik.
Symbolika: "Walka."
Specjalizacja: Oddział jedynie do klasycznej walki na krótki dystans. Wszyscy członkowie jedenastego oddziału, poza cechami i mocami rasowymi, nie mają żadnych nadprzyrodzonych zdolności (wyjątek stanowi kapitan).Kapitan: Manu [Atilij Koković] - książę rozpusty.
Oddział Dwunasty.
Zastępca: Minerwa [Hana Kokowić] (NPC/MG).
Kolor: Oliwkowy.
Roślina: Mlecz.
Symbolika: "Byt, niezależność/samodzielność, srogość."
Specjalizacja: W tym oddziale miejsce znajdą wszelacy naukowcy. Jest to oddział, który zajmuje się badaniem artefaktów, które demony znalazły podczas misji lub swobodnego zwiedzania jakiegoś miejsca. Prowadzi również szkołę, która uczy młode osobniki fachu.Kapitan: Nihlathak [Henrik Budak] - książę kusicieli.
Oddział Trzynasty.
Zastępca: Kekura [Kimiko Kitamura] (NPC/MG).
Kolor: Czerwony.
Roślina: Przebiśnieg.
Symbolika: "Nadzieja."
Specjalizacja: Oddział, którego głównym zadaniem jest wabienie duszyczek do piekła, by demony miały pożywienie i/lub nowych towarzyszy do zabaw.
- Espada:
- 1.)
2.)
3.) Lahar [Carmen Guerra]; należała do oddziału 4.
4.) Ashok Savir [Leonti Maslov]; należał do oddziału 12.
5.)
6.) Dushyant [Frank Krause]; należał do oddziału 11.
7.)
8.)
9.)
10.)
Mutanci
MUTANCI
Historia rasy:
Oficjalna nazwa rasy brzmi Supernatural human, jednak przyjęła się ta bardziej popularna. Była to pierwsza nowa rasa na ziemi, która zaczęła wyłaniać się jeszcze podczas chaosu - okresu po otwarciu kosmicznej bramy przez tajne stowarzyszenie. Losowo wybrani przedstawiciele z grupy ludzi zaczęli odkrywać u siebie dziwne nadprzyrodzone moce. Jedne nieszkodliwe, inne tak niebezpieczne, że musieli zostać wyeliminowani. Panowanie nad nimi nie było łatwe i potrzebne były lata by zrozumieć mechanizm ich działania. Jednakże grupa ludzi, którzy nie dostąpili tego zaszczytu, kierowani zazdrością, zaczęli sporadycznie atakować mutantów, argumentując i usprawiedliwiać swoje działania bezpieczeństwem, oraz pogwałceniem praw natury. Gdy sytuacja zaczęła się zaogniać doszło do otwartej wojny między mutantami, a ludźmi. Dopiero interwencja obcej rasy przyczyniła si do wygaszenia konfliktu. Po trwającej 150 lat wojnie domowej podjęto wspólne działania w celu odbudowy zniszczonych miast. Następnie wprowadzono reformy, które z biegiem czasu stopniowo łagodzono,aż ludzi nauczyli się żyć wspólnie obok dawnego wroga. Obecnie konflikt stał się przeszłością i pozostał ponurą pamiątką z dawnych czasów.
Opis rasy:
Z racji tego, że jest to nieco wyższy etap ewolucji człowieka wielu przedstawicieli tej rasy ma normalny ludzki wygląd, choć czasem zdarzają się wyjątki. Źródłem ich mocy jest zmutowany gen, przekazywany obecnie jedynie z pokolenia na pokolenie, a który ma swoje początki jeszcze w czasach średniowiecza. Ciekawostka jest jednak fakt,ze owy gen nie zawsze jest taki sam, nawet u bliźniąt jednojajowych zmutowany gen może być całkowicie inny. Ten ewenement skutecznie utrudnia znalezienie sposobu na "wyłączenie" niechcianych mocy. Zjawisko to jest prawdopodobnie odpowiedzialne również za ilość mocy jakimi dysponuje dany osobnik, czasem jest tylko jedna, innym razem maksymalna liczba aż pięciu. Zagadką natomiast jest dobór mocy dla danego osobnika, potwierdzono bowiem, że rzadko kiedy są one dziedziczone ze strony rodzica, lub rodziców. Jest kilka teorii na ten temat, ta najbardziej prawdopodobna wskazuje na dość sporą różnorodność genetyczna wśród tej rasy, a także różne pochodzenie etniczne. Moce które wykształciły się nieraz w skrajnych warunkach, nie mogą być do siebie podobne. Ponad to mutanci nie odizolowali się od ludzi, żyją obok razem czerpiąc z tego obustronne korzyści.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Wiele zależy od danego przedstawiciela rasy
CECHY WRODZONE: Łatwość adaptacji do środowiska, niepowtarzalny zestaw mocy, pomysłowość.
LIMIT MOCY: 5
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 180 lat
GRUPA: Neutralni
MOCNE STRONY: Spowolnione starzenie, łatwość adaptacji, nieco większa odporność na choroby cywilizacyjne.
SŁABE STRONY: Niekiedy słabe ciało fizyczne, podatni na te same choroby co ludzie, moce nie zawsze są pożądane.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Brak
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Pokojowe chociaż czasem maja skłonność do wtykania nosa tam gdzie nie potrzeba.
INNE: Po zabraniu wszystkich mocy staja się zwykłymi ludźmi.
Smoki
SMOKI
Historia rasy:
To jedna z najstarszych ras jakie można spotkać. Powstały jeszcze na długo przed pojawieniem się człowieka. Początkowo nastawione pokojowo zdobywały wiedzę dla własnego rozwoju. z biegiem czasu w ich szeregach pojawiły się osobniki chciwe i przebiegłe, które chciały wykorzystać bezcenne tomy papirusów do podbicia innych wymiarów. Doszło do potężnej wojny domowej wskutek czego z ich wymiaru zniknęło kilka ras, a one same stanęły na krawędzi zagłady. Osłabione konfliktem podzieliły się na dwie wrogie frakcje, które już jednak nigdy potem nie walczyły ze sobą tak otwarcie i tak intensywnie. Mimo katastrofy jaką ta rasa zafundowała innym, smoki są nadal szanowane. Jako jedne z pierwszych odkryły zjawisko które dzisiaj nazywamy magią i choć część ich wiedzy została skradziona, gdzieś w posiadaniu najstarszych osobników nadal spoczywa tajemna wiedza. To również ta rasa wyszła z inicjatywą otwarcia wymiarów i pomocy mniej rozwiniętym cywilizacjom.Po otwarciu portali część z nich zeszła na ziemie aby prowadzić w miarę spokojny żywot. Obecnie nadal jest ich stosunkowo mało, ale ich populacja powoli się odnawia.
Opis rasy:
Smoki są inteligentne, waleczne, w ich strukturach wyraźnie widać szczeble hierarchii która twardo przestrzegają. Są długowieczne, najstarsze osobniki mają ponad 8 tysięcy lat. Jako gady rosną przez całe życie. Ta rasa nie ma humanoidalnego wygładu. Większość z nich stąpa na 4 łapach i posiada skrzydła, chociaż można spotkać osobniki bez skrzydeł, czy o wężowatym kształcie. Tak naprawdę różnią się miedzy sobą, różnice te powstały na skutek eksperymentów genetycznych jak i różnorodności miejsc w jakich zamieszkiwały. Niezależnie jednak od wyglądu ich ciało pokrywają twarde łuski, kochają ciepło i są odporne na ogień. Nie wszystkie smoki zieją ogniem, zależnie od odmiany potrafią rzucać błyskawicami czy nawet wrzątkiem.
Cecha charakterystyczna jest zdolność ziania ogniem. Potrafią to czynić dzięki specjalnym gruczołom. Młode smoki są pozbawione tej możliwości, jest to naturalnym mechanizm bezpieczeństwa. Mniej więcej w nastoletnim okresie życia gruczoły te staja się aktywne i młody smok uczy się jak nad tym panować. Wyjątkiem są lodowe smoki, przystosowane do życia w zimnym środowisku zieją białym lub błękitnym zimnym płomieniem. Ogień taki nie parzy, a zamraża.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:twardy pancerz z łusek, ciepłolubne, rosną aż do śmierci. Oraz zianie ogniem, nazywane też Smoczym Oddechem.
CECHY WRODZONE: Zazdrośnie strzegą swojej wiedzy i skarbów, maja słabość do metali i kamieni szlachetnych.
LIMIT MOCY: 1
MAGIA: Tak (wbudowana na II poziomie)
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 10 000 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: Twardy pancerz, niekiedy spore rozmiary, siła fizyczna, inteligencja.
SŁABE STRONY: Słabość do rzeczy materialnych, wrażliwe na zmiany temperatury, niekiedy spore rozmiary utrudniają życie.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Odporność na magię.
Jest to dość upierdliwa zdolność, ponieważ czyni smoka odpornym na działanie magii aż do V poziomu. Po kontakcie z danym czarem zdolność pozwala zanegować jego efekt działania, a następnie wchłonąć energię magiczną, tym samym odnawiając zapasy magicznej energii właściciela. Zdolność ta jest rozwijana z wiekiem, stad młode gady maja zaledwie odporność do I-szego poziomu, starsze do II i i tak dalej.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Wojna z Reptilianami , pakt o nieagresji z Arianami
INNE: -
Ludzie
LUDZIE
Historia rasy:
Czyli homo sapiens, zwany też człowiekiem. Jest to rodzima rasa na ziemi, a zarazem dominująca. Posiadają sporą różnorodność genetyczną i wiele, nieraz skrajnych, wartości. To w przeszłości doprowadzało do wielu wojen domowych, obecnie jednak sytuacja trochę sie zmieniła. Nie tak dawno otworzyli swoje granice dla innych inteligentnych. Zdają się nie przejmować falą krytyki, w oczach wielu bardziej zaawansowanych cywilizacji są jeszcze prymitywni. Rodzima technologia rozwija się jednak bardzo szybko, a postęp medycyny znacząco wydłużył czas życia ludzi. Zanim jednak ludzie zaczną się puszyć ze swoich osiągnięć, jest bardzo wiele do zrobienia, nie tylko w mieście, ale i na całej planecie.
Opis rasy:
Człowiek jest istotą humanoidalną, ssakiem. Ich różnorodność genetyczna sprawia, ze ciężko ich sklasyfikować w wskich wytycznych. Jedni są szybcy i zwinni, inni potrafią przeciągnąć ciężarówkę. Jedni chcą żyć w zgodzie z naturą, inni idą do celu po trupach. Ich naturalną potrzebą jest potrzeba rozwoju, przodują zwłaszcza w kreatywności, są też elastyczni. naprawdę to co studenta medycyny z początku przyprawia o wymioty, z czasem nie robi na takiej osobie wrażenia.Gdy potrzeba potrafią się też mnożyć jak króliki. Niestety nie są bez wad. Ich największym ograniczeniem jest ich ciało fizyczne. Podstawowe 5 zmysłów wypada blado w porównaniu z innymi, trend powoli się jednak zmienia poprzez rozwój technologi. Już dzisiaj spotyka się cyborgi. Wiele ras lubi eksperymentować na ludziach, ponieważ ich łatwość adaptacji sprawia, że potrafią znieść naprawdę wiele. Tutaj dobrym przykładem może być chociażby rasa półsmoków.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: najliczniejsza rasa na planecie, kreatywność
CECHY WRODZONE: ciekawość, pomysłowość, adaptacja do środowiska
LIMIT MOCY: Brak
MAGIA: tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: do 100 lat
GRUPA: Neutralni
MOCNE STRONY: Łatwość adaptacji, różnorodność genetyczna i kulturowa, rozwój technologi, łatwy wzrost populacji.
SŁABE STRONY: Słabe ciała fizyczne, brak nadnaturalnych zdolności, słabo rozwinięte zmysły.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Brak.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Starają się utrzymać pokojowe stosunki z innymi rasami.
INNE: Z racji dużej różnorodności genetycznej chętnie wykorzystywani do eksperymentów.
INNE: Inne rasy ograniczają im dostęp do zbyt zaawansowanych technologi co jest zrozumiałe.
Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Lis 21, 2015 9:46 pm, w całości zmieniany 1 raz
Odszczepieńcy
ODSZCZEPIEŃCY
Historia rasy:
Rasa ta należy do najmłodszych jakie chodzą po ziemi. Eksperymenty, skażenie środowiska, wirusy, promieniowanie. To czynniki które wpłynęły na DNA ludzi jak i zwierząt przebywających w pobliżu skażonego terenu. Pierwszymi ofiarami były płody, dzieci rodziły się z wadami wrodzonymi: nierozwinięte kończyny, serce lub inne organy. Te które przeszyły pod opieką dorosłych i nie umierały na złośliwy nowotwór czy nadmiar metali ciężkich w organizmie, przekazywały swoje wadliwe geny dalej. Sytuacja zadawała się być opanowana, odsetek takich dzieci nie był zbyt duży, a i one same miały małe szanse na przeżycie, nikt więc się tym nie przejmował. Do czasu. Gdy jesienią doszło do katastrofy i pożaru laboratorium chemicznego, chmura czarnego i toksycznego dymu zakryła niemal cały kontynent. Zdrowe dotąd jednostki zaczęły chorować, a defekty genetyczne wśród dzieci stały się istną plagą. Nie uchroniły się również zwierzęta. Mimo desperackich prób opanowania sytuacji, setek osobników nie udało się wyłapać. Ukryte przed światem, przetrwały.
Opis rasy:
Ta rasa ma sporo przedstawicieli. Choć teoretycznie dzieli się ją na dwie grupy: ta zwierzęcą i tą inteligentną, to przez lata dochodziło do różnych interakcji co zatarło tą granicę. Nie ma reguły, czasem mutacja jest przydatna, innym razem przejawem litości była by śmierć osobnika. Również ich zachowanie jest przeróżne od płochliwego krycia się w cieniu przed kimkolwiek, po agresywne wręcz niebezpieczne dla innych zachowania. Porzuceni, zapomniani, dyskryminowani. Większość z nich żyje w cieniu cywilizacji, inne bardziej odważne czasami wychodzą na światło dzienne, jeszcze inne potrafią żyć jak inni mieszkańcy.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
Ich ciała maja widoczne mutacje, lubią tereny zanieczyszczone, unikają tłumów wola trzymać się z boku
CECHY WRODZONE:
Tutaj wszystko tak naprawdę zależy od typu mutacji. Jednakże u większości przedstawicieli notuje się wrodzona odporność na zanieczyszczenia powietrza, trucizny czy nawet w niewielkim stopniu promieniowanie. Znani są również ze swojej zmiany wyglądu, w razie potrzeby są w stanie przybrać bardziej odpowiedni dla oka wygląd.
LIMIT MOCY: 3
MAGIA: Nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: od 40 do 200 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: Odporność na wiele trucizn, im więcej zanieczyszczeń tym czują się lepiej, stosunkowo łatwo adoptują się do różnego patologicznego środowiska.
SŁABE STRONY: Mutacje nie zawsze są pozytywne, źle się czują na łonie natury
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Toksyny.
Ich ciała absorbują i przechowują toksyny. Gdy zajdzie potrzeba mogą one zostać uwolnione w dowolnej postaci np. pod postacią oparów lub krwi. Kontakt z takim tworem w zależności od dawki może otępić ofiarę, sparaliżować ją, wywołać halucynacje, a w skrajności doprowadzić do zatrucia i śmierci. Przy czym spektrum działania u każdego osobnika jest inne co dodatkowo utrudnia udzielenie pierwszej pomocy.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Brak.Nie są zainteresowani politycznymi sprawami.
INNE: Czasem zwani Wynaturzeńcami
Hybrydy
HYBRYDA/CHIMERA
Mieszańce istniały od zarania dziejów. Jeżeli nie stworzyła ich natura poprzez dobór naturalny, zrobił to człowiek lub inne rasy. Jedne stworzone pod konkretne potrzeby, inne były niczym więcej jak eksperymentem. Wiele hybryd zrodziło się wskutek eksperymentów magicznych. zabawa w boga, łączenie różnych receptur, doprowadziły do narodzin istot, których istnieniu wielu wolało zaprzeczać. A jeszcze inne powstały samoistnie jako skutek uboczny krzyżowania się ras miedzy sobą. Rasa ta nigdy nie miała miedzy sobą ścisłych kontaktów, zawsze działała jako indywidualne jednostki, jednocząc się pod wspólnym sztandarem tylko wtedy, gdy w powietrzu wisiało niebezpieczeństwo. Ciężko jednak nie wspomnieć o ich licznych prześladowaniach czy to z zazdrości czy z obrzydzenia. Do tej gruzy zalicza się również wszelkie zwierzęta, co czasem utrudnia identyfikacje rasy.
Opis rasy:
Hybrydy mają cechy dwóch lub większej ilości ras w jednym ciele. Mieszanka genów jak i możliwych zdolności to indywidualna sprawa każdej jednostki. Rzadko kiedy trafia się drugi taki sam "egzemplarz" nawet w przypadku bliźniaków. Tutaj zasada jest prosta: im mniej obcych ras i genów, tym łatwiej przewidzieć pożądany efekt. Ich wygląd jest różnorodny od niewielkiej zmiany fizycznej ograniczającej się do zmiany koloru oczu, po ekstremalne przypadki takie jak chimera. Rasa ta często posiada naturalny szósty zmysł, a osobniki o tego typu predyspozycjach sa w stanie dostrzec duchy i inne niematerialne istoty, niewidoczne dla innych. Podobnie jak w przypadku półsmoków rasa ta ma silne predyspozycje do zaburzeń psychicznych i chaotycznego działania. Cecha ta bierze się stąd, iż niekiedy wiele typów istot walczy o dominację nad ciałem. Osobnym szczepem tej rasy są Chimery.
- Chimery:
Opis Rasy:
Chimery w głównej mierze są dziećmi nieudanych eksperymentów magicznych. Ich charakterystyczną cechą jest połączenie człowieka z jakimś zwierzęciem. Umożliwia im to przybieranie dwóch form Dany osobnik, podobnie jak w przypadku wilkołaków czy półsmoków przejmuje część cech zwierzęcia. Łatwiej im też zapanować nad wewnętrzna bestią, jednak to czy dany przedstawiciel traci panowanie, czy nie jest indywidualna sprawą. W przeciwieństwie do wilkołaków mogą rozmnażać się w sposób naturalny. Ugryzienie, zaaplikowanie ich krwi nie sprawia, że kandydat zmieni się w jednego z przedstawicieli tej rasy.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Zaburzone proporcje ciała, mieszanka wielu genów
CECHY WRODZONE: szósty zmysł, predyspozycje do chorób psychicznych. Mniejsza zdolność poczęcia potomka. Chimery potrafią przyjmować 3 formy.
LIMIT MOCY: 5 (Chimery 4)
MAGIA: Tak (limit do III poziomu)
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 400 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: Wytrzymalsze ciała, łatwość adaptacji do danego środowiska, aktywny lot (jeżeli posiada skrzydła), umiejętność przetrwania na pustkowiu.
SŁABE STRONY: Im większa ilość zmieszanych ras, tym większe ryzyko chorób psychicznych. Wrażliwe na piryt.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Regeneracja
Prawie natychmiastowa regeneracja utraconej części ciała. Nie regeneruje się utracona głowa, mózg, serce oraz układ nerwowy.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Brak. Rasa ta nie ma praw do sceny politycznej.
INNE: Ulubiona rasa do wszelkich eksperymentów.
Aby uznać kogoś za hybrydę, potrzeba minimum 10% dodatkowej puli genów. Wartość poniżej 5% nie jest brana pod uwagę, i traktowana jest jako pozostałości po przodkach.
Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Lis 21, 2015 10:17 pm, w całości zmieniany 1 raz
Wardowie
WARDOWIE
Historia rasy:
Wardowie są spotykani tak rzadko, że przez wielu uznawani są za mit. Kiedyś byli rasą bardzo wrogo nastawioną do innych istnień, uważali się za istoty doskonałe pod względem anatomii jak i technologi. Podbijali i plądrowali inne planety by narzucić innym swoją wolę. Szczęście odwróciło się wraz z podbiciem planety o nazwie Eldur. Planeta ta była swoista strażnicą na zewnętrznym terytorium tamtejszego układu planetarnego, wieść o jej upadku szybko się rozniosła. Kilka ras zjednoczyło się przeciwko wspólnemu wrogowi. Wardowie ponieśli nie tylko klęskę we wojnie, ale została również zniszczona ich macierzysta planeta. Nieliczni którym udało się przeżyć uciekli w różne zakamarki. Nie udało im się już odnaleźć i ponownie zjednoczyć. Dziś rasa ta jest praktycznie na wymarciu.
Opis rasy:
To dwunożne humanoidalne insekty o 2 parach żółtych oczu i czesto 2 parach przednich kończyn, chociaż nie jest to regułą. Osiągają maksymalny wzrost 190 cm i bardzo często posiadają owadzie skrzydła. Mimo ich posiadania nie są dobrymi lotnikami, latają zazwyczaj na krótkie dystanse i lepiej czują się nisko przy ziemi. Posiadają zewnętrzny egzoszkielet, który nie uchroni jednak przed pociskami z silnego karabinu. Organy wewnetrzne są już jednak bardziej skomplikowane, to właściwie mieszanka anatomii owadów i humanoidów. Podobnie jak owady żyły w grupie i można było wyszczególnić miedzy nimi różne "zawody", obecnie jednak ostał się tylko jeden ich typ. Ich naturalną potrzebą jest życie w grupie, nie spotyka się u nich samotników. Choć występuje u nich podział na obie płcie, to z wyglądu nie ma miedzy nimi żadnej różnicy. Kobieta po kilku dniach pod zapłodnienia składa około 10 jaj którymi się opiekuje.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: 2 pary oczu, trójkątna głowa, czułki, owadzi wygląd.
CECHY WRODZONE: Zewnętrzny szkielet, skrzydła, czuły węch, dwie pary rąk
LIMIT MOCY: 4
MAGIA: Nie
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 300 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY: komunikacja, praca zespołowa, lojalność.
SŁABE STRONY: Skłonność do agresji, nie skrzywdzą żadnego owada, wrażliwe na ogień.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Infradźwięki
Potrafią wytworzyć infradźwięki, które są ledwo słyszalne, lub prawie wcale, jednak oddziałują na innych. Potrafią wywołać u przeciwnika niepokój, lęk, strach, dłuższe oddziaływanie prowadzi nawet do szaleństwa. Gdy częstotliwość zostanie dopasowana do drgania danego przedmiotu, np szklanego kieliszka, potrafią go uszkodzić lub zniszczyć. Pod warunkiem, że nie jest on zbyt duży.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Wrogo nastawione, obecnie jednak mniejszość.
INNE: Bardzo rzadko spotykana rasa. Wykorzystują infradźwięki do echolokacji, tak samo jak nietoperze.
Zoltanie
ZOLTANIE
Historia rasy:
Są kuzynami smoków, boczna gałęzią ich sporej rodziny. Gałęzią która przestała ewoluować i trwa w niezmienionej formie od tysięcy lat. U tej rasy zawsze dominowała chęć podboju. Najpierw zdominowali swoją planetę biorąc w niewolę lub niszcząc inne rasy koegzystujące z nimi na planecie. Gdy osiągnęli odpowiedni poziom technologiczny zwrócili się ku innym planetom, zaczynając podbój innych światów. Robili to jednak nad wyraz sprytny i przebiegły obierając taktykę konia trojańskiego. Po udanym podboju redukowali ilość miejscowej populacji do małych rozmiarów i rabowali surowce naturalne, by wykorzystać je do rozwoju swojej technologi. Podbili tak wiele światów tym samym wywołując wojnę z innymi rasami. Wojna stała sie nieodłącznym elementem ich egzystencji. Ostatnio stracili cały podbity podwójny układ słoneczny co ich rozzłościło. Obecnie jednak skupiają się nie tyle na podboju co znalezieniu nowego układu planet na których mogą się osiedlić na stałe. Serce ich macierzystego układu ogromna gwiazda powoli wygasa, a próby ratowania sytuacji na niewiele się zdają.
Opis rasy:
Zoltanie nie potrafią komunikować się w sposób tradycyjny. Wydają ograniczoną ilość bardzo wysokich dźwięków, na granicy ludzkiej słyszalności. Komunikują się przede wszystkim poprzez telepatię, dostrojenie się do fal mózgowych innej rasy nie stanowi dla nich większego problemu. (Wykorzystują w tym celu również fale radiowe: usłyszenie ich głosu przez radio nie powinno nikogo zaskoczyć). Ich budowa ciała jest niespotykana u innych istot. Mają szczątkowy układ trawienny co pozwala przyjmować im głównie płyny i niewielkie ilości stałego pokarmu. Ich krępe ciało przypomina plątaninę macek lub korzeni, gdzie trudno wyodrębnić kończyny. Zoltanie potrafią pozyskiwać potrzebna do życia energie dosłownie zapuszczając korzenie w ziemi, skąd pozyskują też składniki mineralne. Długość macek jest jednak ograniczona. Ich oddech jest gorący, co prawda nie potrafią wytworzyć płomienia, ale żar często podpala przedmioty w pobliżu. Poruszają się normalnie, jednak w czasie walki ich ruchy są pulsacyjne, co utrudnia określenie kierunku ataku. Płeć danej jednostki można poznać po kolorze. Osobniki męskie przyjmują odcień niebieski, żeńskie żółto-pomarańczowy. Kobiety zawsze zachodzą w ciążę mnogą, ale rodzą się tylko dwa najsilniejsze osobniki. Specjalizują się w walce podstępnej, unikają otwartych starć. Są podobni do polityków: obiecują wiele, a rzadko kiedy dotrzymują słowa. Rzadko też grają czysto, zawsze wykorzystają słaby punkt przeciwnika..Przez wielu są uznawani za przeciwieństwo Arianów.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Nietypowa budowa ciała, goracy oddech, trudność w normalnej komunikacji, spojrzenie z wyzszoscią
CECHY WRODZONE: telepatia, pobieranie energii z ziemi, inteligencja, agresywność, brak empatii.
LIMIT MOCY: 4
MAGIA: tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 3 000 lat
GRUPA: Inni
MOCNE STRONY: Brak tradycyjnego pokarmu, pewność siebie, mnogość chwytnych macek, podstępna taktyka, inteligencja
SŁABE STRONY: Trudność współpracy w grupie, chęć dominacji, słaba empatia, wrażliwe na niskie częstotliwości.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Teleportacja
Mogą teleportować się w dowolne miejsce w promieniu 60 km. Nie muszą przy tym znać okolicy. Ich wzrok i mózg jest w stanie zanotować migawki co pozwala im wybrać odpowiednie miejsce do "lądowania"
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: Wrogie
INNE: Uwielbiają politykę.
Re: Spis ras na forum
ALKONICI
Historia rasy:
Alkonici upodobali sobie wodną planetę z niewielka ilością lądu. Nie dominowali na swojej planecie, byli raczej mniejszością - wyparła ich bowiem rasa kolonizatorów - smoków. Poczałkowo przybyły tylko półsmoki które wypowiedziały im wojnę, następnie zwycięstwo przypieczętowały wielkie gady, a Alkonici zostali zmuszeni do wycofania się w głąb oceanów. Przez długi czas nic nie zapowiadało zmiany układu sił, do czasu gdy planeta została zaatakowana przez Zoltanów. Chociaż jaszczury nie brały bezpośredniego udziału w bitwach, wiele szczątków statków, zniszczyło ich podwodne miasto niemal całkowicie je zatapiając. Kradnąc kilka statków agresorów zdołały się wydostać ze swojej planety. Los im jednak nie sprzyjał, podczas wyprawy w nieznane rejony kosmosu flota uciekinierów została odebrana jako wrogi atak poprzednich właścicieli i zaatakowana w ramach obrony. Niestety gdy pomyłka wyszła na jaw było już za późno. Wiele statków zostało zniszczonych lub uszkodzonych, część wpadła w czarna dziurę na stałe udzielając się od reszty koloni, a ich los pozostał nieznany. W ramach rekompensaty rasa otrzymała pomoc w postaci nadającej się do zamieszkania planety. Obecnie populacja stara się odnowić.
Opis rasy:
Alkonici często są myleni z pół-smokami, chociaż tak naprawdę im bliżej do humanoidalnych jaszczurek. Są gadami wodno-lądowymi potrafią świetnie pływać, ale też dobrze funkcjonują na lądzie. Przede wszystkim ich ciała pokrywa drobna i znacznie delikatniejsza łuska, u niektórych osobników potrafi zanikać na brzuchu. Posiadają również szeroką gamę ubarwienia od jednolitych kolorów, po różne kombinacje kolorystyczne. Nie mogą się jednak pochwalić tak twardym pancerzem jak smoki. Pysk mają krótki z ostrymi ząbkami i rozwidlonym na końcu wężowym językiem. Oczy często wyłupiaste osadzone wysoko na głowie, co nadaje im nieco zabawny wygląd. Nie posiadają skrzydeł, maja za to czasami niewielkie błony pod pacha czy na tylnych łapach co ułatwia im pływanie. Dumne ze swojego ogona który jest przynajmniej 1,5 razy dłuższy od ciała. Posiadają również otwory skrzelowe na szyi (które potrafią szczelnie zamykać gdy z nich nie korzystają, można to dostrzec dopiero z bliska), jak również płuca, uzbrojone w odpowiedni mechanizm, w które potrafią nabrać wody kiedy nurkują głębiej. W porównaniu z pół-smokami są też o wiele niższe ich wzrost nie przekracza 160 cm. Jak wszyscy zmiennocieplni ich aktywność uzależniona jest od temperatury, dlatego preferują cieplejsze klimaty. Chociaż rasa ta dzieli się na płeć, fizycznie nie ma między nimi większych różnic. Ponad to w okresie dorastania są w stanie zmienić swoja płeć na inną, zdolność ta zanika jednak w późniejszym etapie życia. Ich struktura społeczna jest nietypowa, ponieważ nie mają określonego przywódcy. Każdy osobnik w ich szeregach jest równy, przy czym równie dobrze potrafią radzić sobie samotnie. Alkonici postawili na militarny rozwój, mało która broń potrafi równać sie z ich precyzja i dokładnością.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE:
CECHY WRODZONE:
LIMIT MOCY: 3
MAGIA: Limit do III poziomu
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 400 lat
GRUPA: Inne
MOCNE STRONY:
SŁABE STRONY: Są bardzo podatni na wszelkie uzależnienia, czerpią przyjemność z wielu zakazanych i moralnie wątpliwych rozrywek.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Niewidzialność
Przez określony czas dosłownie potrafią wtopić się w otoczenie. Gdy używają tej zdolności staja się niewidoczni dla gołego oka. Nawet tryb termowizji może sprawić kłopot, ponieważ temperatura ich ciał zbliżona jest do otoczenia.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: W stanie wojny z Zoltanami, napięte stosunki ze smokami i pół smokami
INNE: Rasa wyniszczona wojną, obecnie rzadko spotykana.
Re: Spis ras na forum
ARIANIE
Historia rasy:
To jedna ze starszych ras nastawiona pokojowo. Swoja historię mieli jednak długą i burzliwą. jako pokojowo nastawiona cywilizacja, nie wytwarzali oni technologi odbierającej życie, jak również sami nie prowadzili żadnych wojen. Do czasu, gdy zostali zaatakowani przez Zoltan. Poczałkowo rasa ta prawie wyginęła, gdyż nie byli w stanie się bronić, a wróg był bezlitosny. Stracili niemal cały układ słoneczny, na szczęście niewielka grupa ocalonych zdołała ewakuować się na statkach na inną planetę. Tam ich cywilizacja podniosła się z gruzów, kierując juz swoim rozwojem jednak inaczej niż poprzednio. Tym razem przygotowali się na atak, który ponownie nastąpił jakiś tysiąc lat później. Tak zaczęła się długo falowa wojna trwająca kilka tysięcy lat, która jednoznacznie nigdy nie wyłoniła zwycięzcy. Odcisnęła jednak sine piętno na ewolucji Arian, zmuszeni do ciągłej walki część przedstawicieli zaczęła wybierać drogę wojownika, przekazując swoją wole walki swoim potomkom.
Wróg widząc, że jego przeciwnik rośnie w siłę wycofał się, a Arianom udało sie w końcu odzyskać stary układ słoneczny. Niestety uszczuplony o dwie planety które zniszczył wycofujący się oponent. Rasa odzyskała spokój i zajęła się własnym rozwojem, oraz pomocą innym w podobnej sytuacji. Rozwój ich nauki zaowocował stworzeniem istoty z ich własnego DNA - człowieka. Pierwsi ludzie żyli wraz z nimi na planecie co pozwoliło Arianom na bliższe poznanie natury swoich dzieci, a jednocześnie fałszowało wyniki. Umieścili zatem człowieka w sąsiednim układzie słonecznym i przez lata obserwowali jak rozwija się nowa cywilizacja. Gdy zorientowali się, że ich podopieczni zostali zmanipulowani próbowali zapobiec otwarciu kosmicznych wrót energii, co niestety im się nie udało. Na szczęście wraz z pomocą innych ras udało im się zamknąć dziurę w przestrzeni, a potem przerwać konflikt miedzy ludźmi, a mutantami.
Opis rasy:
Arianie od ludzi czy mutantów zewnętrznie nie różnią się niczym. Wygadają zasadniczo tak samo, mają może bardziej delikatne rysy twarzy, oraz częściej jasną karnację. Są też odrobinę wyżsi, średnio ok 190 cm. Ich geny są jednak bardziej rozbudowane, posiadają nie 2 lecz aż 6 helis DNA co pozwala im na łatwiejszy dostęp do wrodzonych zdolności, niedostępnych jeszcze dla ludzi. Po prostu ich ciała są bardziej wydajne jeżeli chodzi o korzystanie z mocy czy manipulacją magiczna energią. Są też bardziej odporni na choroby, a nawet jak zachorują okres osłabienia trwa znacznie krócej. Niektórzy przedstawiciele tej rasy posiadają pierzaste skrzydła, najczęściej w białym kolorze, ale zdarzają się też inne odcienie. W swojej historii krzyżowali się z ludźmi dając początek osobnikom o jasnej karnacji i/lub zdolnościami astralnymi.
Z charakteru Arianie są nastawieni pokojowo, chętni do pomocy i nauki innych. Jednak lata wojen wyłoniły w ich szeregach kastę wojowników którzy w swych poczynaniach są bardziej zdecydowani, odważni i trudniej wycofują się z obranej ścieżki, niż zwykli przedstawiciele.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Jasna karnacja, wyższy wzrost, błękitne lub złote oczy, ciepłe spojrzenie
CECHY WRODZONE: materializacja/dematerializacja pierzastych skrzydeł
LIMIT MOCY: 5
MAGIA: tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: 3 000 lat
GRUPA: Promienie światła
MOCNE STRONY: spokój, opanowanie, empatia, współpraca w grupie
SŁABE STRONY: Nie potrafią zadać bólu, widok cierpienia osłabia ich zdolności.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Leczenie
Zadawanie ran to nie sztuka, sztuką jest ich leczenie. Arianie potrafią leczyć nie tyle na poziomie fizycznym np. poprzez podanie ziół, lecz za pomocą manipulacji w aurze. Zdolność pozwala im zajrzeć głębiej i niekiedy naprawić coś, co jeszcze nie przejawia się w formie choroby.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: pokojowo nastawieni
INNE: Wykryją kłamstwo.
Re: Spis ras na forum
ELF/DROW
Historia rasy:
Początki tej rasy nie są znane, ich historia urywa się 840 tys lat wcześniej, bo na tyle można datować ich najstarsze zapiski. Stare manuskrypty jak i ustne legendy podają, że rasa ta od dawna żyła w pokoju z całą planetą, tworząc wspaniałe miasta i osady. Ich kultura podzieliła się na cztery główne frakcje które nigdy nie walczyły ze sobą, a które miały swoje charakterystyczne cechy. Znane są też zapiski dotyczące kilku kataklizmów naturalnych, które trzykrotnie prawie doprowadziły do wymarcia rasy, z czego jeden elfy sprowadziły na siebie same. Były to eksperymenty z nieznaną siłą, która uszkodziła granicę wymiarów. Przez szczelinę zaczęła się sączyć energia, była ona jednak nieznana i mroczna,wszystko czego dotknęła chorowało,gniło i wyciągało na wierzch mroczną naturę każdej żywej istoty. Las który był najbliżej miejsca wypadku stał się mroczny, nieprzyjemny, zaczęły w nim mieszkać odmienione zwierzęta. Szczelina zniknęła samoistnie jednak dziwna choroba powoli rozprzestrzeniała się dalej. dopiero po wielu latach udało się opanować sytuację, jednakże wiele istot, w tym elfy dotknięte "czarną zarazą" nie chciały powracać do pierwotnego stanu. Zbuntowały się a za swoje schronienie obrały mroczny las. na przestrzeni wieków kilkakrotnie dochodziło do walk z nową frakcją, aż w końcu sytuacja się unormowała, a rasa znalazła równowagę. Po tym okresie obie frakcje zaczęły rozwijać się dalej nie utrzymując ze sobą większego kontaktu, ani nie walcząc ze sobą bez potrzeby. Gdy elfy jako cywilizacja osiągnęły wysoki poziom rozwoju zaczęły podróżować na inne planety. Mimo wybudowania portali nigdy nie zerwały więzi z przyrodą.
Opis rasy:
Uchodzą za wyjątkowe piękne, charakteryzują się idealnymi proporcjami ciała, delikatną budową i naturalną gracją. Ich uszy są szpiczaste o różnej długości, a paleta koloru włosów jest niespotykana u innych ras. najczęściej są to jasne kolory w szerokim spektrum odcieni, sporadycznie można napotkać efly o ciemnej barwie włosów. Wyjątkiem jest szczep mroczny. W kolorach ich oczu nie odnotowano limitu. Wydzielają charakterystyczny, kwiatowy zapach, inny dla każdego osobnika, który przyciąga wampiry. Przestają się starzeć w wieku młodzieńczym, gdy osiągną pełny rozwój fizyczny jak i emocjonalny. Mimo swej smukłości, dobrze znoszą ciężkie warunki atmosferyczne jak upał czy mróz. Przyspieszony metabolizm powoduje, że Elfy nie odkładają tkanki tłuszczowej, przez co nie tyją, wyjątkiem jest okres ciąży. Ich układ trawienny jest przystosowany do lekkich bądź średnich potraw co wyklucza u nich ciężkie smażone na tłuszczu potrawy. Wiele elfów to wegetarianie, chociaż okazjonalnie dopuszczają do swojej diety mięso.
Elfy z natury są ostrożne, delikatne i subtelne. Preferują bliskie obcowanie z przyrodą, źle czuja się w miejskich aglomeracjach. Krew starszych osobników ma właściwości leczące, jednak nie zastąpi ona dobrej ziołowej mieszanki czy leków. Rasa elfów dzieli się na kilka szczepów (klanów) różniących się miedzy sobą wzrostem, budowa ciała, kolorem oczu czy poglądami. Raczej żyją ze sobą w zgodzie. Niezależnie jednak od danego klanu w dorobku kulturowym elfów można znaleźć dokładne opisy ziół, wywarów czy piękną kolekcję naturalnych talizmanów. Rasa posiada naturalne zdolności magiczne, jednak w wyniku silnej więzi z przyrodą wyspecjalizowała się w magi roślinnej i leczniczej. Wszystkie elfy preferują wysokość. Lepiej czują się w gałęziach drzew czy na dachach budynków, niż na ziemi. A gdy już przyjdzie im płynąc po wzburzonym morzu, można być pewnym ze pierwsze złapią chorobę morską.
- Drow (mroczne):
Mroczne elfy niewiele różnią się od swoich pobratymców. One także mają niemal idealne proporcje ciała, piękny wygląd czy zwinność. Czarna magia, po którą kiedyś sięgnęły zmieniła ich wygląd. Przede wszystkim Drowy posiadają długie ciemne włosy, a ich skóra przybiera często szarawy odcień. Mają dłuższe kły i paznokcie na dłoniach. Są tez wyższe ich przeciętny wzrost osiąga 175 cm, gdy ich "normalnych" krewnych nie przekracza 160. Lepiej czują się także w aglomeracjach miejskich ponieważ ich więź z naturą uległa znacznemu osłabieniu. Korzystają również z szerszego pakietu jaki umożliwia im magia, nie ograniczając się przy tym do jednej specjalizacji. Z charakteru są bardziej odważne i zdecydowane.
CECHY CHARAKTERYSTYCZNE: Delikatna i piękna budowa ciała, długie włosy, wieź z przyrodą, piękny głos, spiczaste uszy.
CECHY WRODZONE: ich krew ma właściwości lecznicze (trujące w przypadku mrocznego szczepu), Szybkość i zwinność
LIMIT MOCY: Brak
MAGIA: Tak
DŁUGOŚĆ ŻYCIA: do 5 tys lat
GRUPA: Promienie światła/ Cienie Nocy
MOCNE STRONY: Wyostrzone zmysły (zwłaszcza wzrok), Znajomość roślin (zwykłe) i minerałów, ciche poruszanie się.
SŁABE STRONY: Metabolizm (częściej muszą się posilać), krew o specyficznych właściwościach, niska odporność na zranienia.
ZDOLNOŚĆ RASOWA: Lekki chód
Każdemu znane jest to,że elfy potrafią poruszać sie bezszelestnie po każdej powierzchni. Jednak lekki chód sprawia, że niemal unoszą się w powietrzu, dosłownie muskając podłoże swoimi stopami. Zdolność ta pozwala im również "przykleić" się do pionowych ścian lub drzew co jest przydatne w gęstym lesie.
STOSUNKI DYPLOMATYCZNE: nastawione pokojowo lub neutralnie do innych ras
INNE:
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach