Magiczna księga
Strona 1 z 1
Magiczna księga
Każda postać, która tylko zechce może czarować i rzucać zaklęciami niezależnie jaką ma rasę i czy posiada już zestaw mocy. Magia na naszym forum pełni rolę dodatkowego pakietu który poszerza możliwości danej postaci. Trzeba jednak pamiętać, że magia w przeciwieństwie do mocy użytkownika nie jest "wbudowana" w postać, a umiejętności magiczne nie są przekazywane z pokolenia na pokolenie. To czy dana postac włada magią i na jakim poziomie, zalezy od użytkownika oraz od wieku samej postaci. chociaż nie ograniczamy za bardzo w tym aspekcie gr,trzeba pamietać o zdrowym rozsądku, nastolatek raczej nie będzie włądał czarami na maksymalnym poziomie.
Mamy nadzieję, że poniższy niezbędnik pozwoli lepiej zrozumieć te dziedzinę forum.
1. Czym jest magia i jak zacząć?
Magia to umiejętność pozyskania subtelnej energii eteru, który ma swoje źródło w kosmosie. Każdy mag lub czarodziej potrafi ją zmagazynować w swoim ciele, a następnie zmienić w materialny skutek. Zgromadzona energia pospolicie nazywana jest maną. Trening oraz dobra kondycja definiują jak szybko dana osoba regeneruje siły po rzuceniu zaklęcia, oraz jak silne one będą.
Zdolność gromadzenia many nie jest tak trudna jak nadanie jej konkretnego kształtu, czy rezultatu. Dlatego bardzo wielu decyduje się na używanie różdżki która pełni rolę przekaźnika i wzmacniacza. Nie jest ona jednak niezbędna do rzucania czarów. Jedynie do bardzo słabych zaklęć nie jest wymagana wiedza magiczna.
Wiedza magiczna zazwyczaj jest przechowywana w księgach czarów. Kompletuje się je zazwyczaj własnoręcznie ze zdobytych zwoi, ale można tez nabyć gotowce. Czasem księgi zawierają tylko wiedzę magiczną bez konkretnych zaklęć.
2. Jakie są źródła magii?
Czarować może nauczyć się każdy. I każda osoba która uzyska poziom I można nazwać magiem/czarodziejem. Bo wtedy zazwyczaj zna już podstawowe zasady magii i jej funkcjonowania, oraz sama powinna gromadzić manę. Co za tym idzie, każdy mag jest potencjalnym,ale wyczerpywanym źródłem magii. Jest to istotne zwłaszcza tam gdzie dostępność eteru jest ograniczona.
Innym źródłem magii są artefakty. Jedne słabsze, inne tak potężne,że są zdolne zniszczyć planetę. Niekiedy artefakty nazywa sie drugim źródłem, ponieważ wiele z nich ma naprawdę długi okres przydatności. Za najsilniejszy artefakt uchodzi Kamień Filozoficzny. jego powstanie owiane jest tajemnicą, ale w zasadzie jego zdolność kreacji jest prawie nieograniczona.
Innym źródłem są zwoje. Niektóre z nich, zwłaszcza dla początkujących, przechowują własny zapas many. Niestety niemal zawsze są one zabezpieczone pieczęcią, która uniemożliwia wykorzystanie ich many na cokolwiek poza zaklęciem na nich zapisanym.
3. Koszty zaklęć i poziomy magii
Istnieje łącznie 6 poziomów magii. Poziom 0 jest uznawany za poziom szkoleniowy, gdzie zainteresowana osoba dopiero poznaje podstawy magii i nie nauczyła się jeszcze dobrze korzystać ze swoich pokładów many. Z drugiej strony najłatwiej spotkać się z tym poziomem ponieważ często są to proste uroki na przyciągniecie miłości,magiczne karciane sztuczki, odpędzenie złego uroku itp. Poziom V jest z kolei najwyższy, a zaklęcia z tego poziomu mają naprawdę potężny wpływ. Im wyższy poziom tym zaklęcia staja się silniejsze, ale jednocześnie zabierają więcej many. Dlatego osoba która jest na niższym poziomie i chce rzucić zaklęcie z wyższego poziomu musi liczyć się z konsekwencjami, a nawet śmiercią. (Więcej o poziomach magi iz wojach w następnym poście).
Również wiele zaklęć można z czasem ulepszać. Trzeba tylko pamiętać ze to samo zaklęcie na wyższym poziomie, rzucone przez kogoś na niższym nie będzie miało takiego samego efektu. Przykładowo postać na IV poziomie rzuca zaklęcie obszarowe identyfikując nieumarłych. Informacje jakie zdobędzie będą bardziej szczegółowe, zaklęcie będzie trwało dłużej i obejmie większy obszar, niż w przypadku maga na II poziomie.
4. Jak sie rozwijać?
Trening,trening i jeszcze raz trening. Magiczne zwoje i księgi zawierają instrukcje jak wykonać dany czar. Pozostaje ćwiczyć aż się opanuje zaklęcie, a także poszerzać swoja wiedzę teoretyczną. Rozwój postaci jest indywidualny i nie regulujemy tego w restrykcyjny sposób. Apelujemy tylko o rozsądek i odrobinę logiki. Postać która w KP ma magie na II poziomie nie może rzuci czaru z V.
5. Co się stanie, kiedy osoba niewtajemniczona zabierze mi różdżkę oraz zechce z niej czarować?
Po pierwsze: obowiązkiem czarodzieja jest pilnowanie różdżki jak oka w głowie. Dawanie jej byle komu zakrawa na głupotę. Są jednak sytuacje, kiedy różdżkę można ukraść lub odebrać siłą. To jak zachowa się różdżka zależy od tej osoby.
a) Osoba niewtajemniczona:
Taka osoba ma zaledwie 10% szans powodzenia na rzucenie jakiegoś czaru. Jednak nawet jeżeli czar się uda jest zaledwie 5% szansy na to, że wyjdzie z tego bez szwanku. W pozostałych przypadkach różdżka po prostu nie zareaguje, lub czar się nie uda i na przykład taki osobnik teleportuje się w ścianę, zamiast otworzyć drzwi. Śmiertelne przypadki też się zdarzają.
b) Osoba która nie zdała testu:
Taka osoba ma maks 30% szansy powodzenia by różdżka zareagowała, oraz 10% szansy na powodzenie czaru. Reszta analogicznie jak powyżej.
6. Można czarować bez różdżki?
I tak i nie. Zaklęcia poziomu 0 są dostępne zasadniczo dla każdego zainteresowanego. Są to proste triki magiczne jak np czerwona wstążka chroniąca przed urokiem, czy krzyż na drzwiach odstraszający demony. Również wróżki i tarociści korzystają z tego typu magii. Oczywiście działa to w jakimś stopniu, ale raczej nie jest to nic spektakularnego.
Natomiast by rzuca czary bez różdżek potrzebna jest ogromna wiedza o naturze magii jak i dekady praktyki. Ponieważ materializacja zaklęcia bez użycia różdżki pobiera dwa, a nawet trzy razy więcej energii, oraz powoduje skutki uboczne, tego typu praktyki stosują tylko stare i wtajemniczone istoty. Cała reszta skazana zostaje na różdżki.
7. Co to są poziomy magii ?
Poziom zaklęcia określa jak silne jest zaklęcie, oraz czy jest ono dostępne dla danej postaci. Wyróżniamy 7 poziomów:
Poziom 0 - Są to proste triki magiczne, względnie rzucanie na kogoś prostej klątwy typu "Przeklinam cie!", która co prawda nie będzie widowiskowa, ale sprawi że delikwent się choćby potknie o własne nogi. W większości tego typu magia służy ochronie. Do tej grupy zaliczają się też wszelkie talizmany, rzucanie soli za ramię i inne królicze łapki.
Poziom 1 - Podstawy magii. Proste i łatwe zaklęcia, oraz przepisy na podstawowe wywary. Większość tych zaklęć jest podstawą do późniejszego rozwoju magii, bez tego daleko się nie zajdzie.
Poziom 2 - Nieco bardziej zaawansowana magia. Na tym etapie wchodzi lekcja panowania nad żywiołami. Zaklęcia są tu już nieco silniejsze, ale to nie jest jeszcze etap gdzie można się popisać.
Poziom 3 - To średnio zaawansowana nauka, osoba na tym poziomie ma już pewną wiedzę w zakresie magii i posługuje się nią całkiem nieźle. Silniejsze czary mogą już sprawić kłopot przeciwnikowi. Od tego momentu zaczyna się również specjalizacja w danej dziedzinie, oczywiście jeżeli ktoś się na to zdecyduje.
Poziom 4 - Wiele aspektów czarowania nie ma przed użytkownikiem tajemnic. Osoba na tym poziomie posiada spora wiedzę i doświadczenie, zna różne przydatne sztuczki. Rzucane przez nią zaklęcia są wystarczająco potężne, by zmienić w znacznym stopniu krajobraz.
Poziom 5 - To poziom mistrzowski. Magia praktycznie nie ma przed taką osobą tajemnic, przynajmniej w teorii, a zaklęcia mogą doprowadzić nawet do aktualizacji map.
Poziom 6 - To legendarny poziom który osiągnęły stare, wtajemniczone istoty. Opanowały one wszystkie aspekty magii i potrafią rzucać czary be używania różdżki. Wieloletnie treningi uodporniły ciało na wiele skutków ubocznych. Z taką osoba może się równać tylko inna istota z tego samego poziomu.
Każdy następny szczebel wymaga poprzedniego, nie można rzucać zaklęć z poziomu piątego samemu będąc na poziomie trzecim. Jedno i drugie idzie w parze. Widełki procentowe są podane przy temacie ze statystykami.
8. Czy wieź łączącą różdżkę i czarodzieja można zniszczyć?
Tak oczywiście, choć nie jest to łatwe. Najprostszym sposobem jest zabicie właściciela. Wtedy wraz z momentem śmierci różdżka pęka, a ze szczelin zaczyna sączyć się jej magiczna energia. Proces ten może trwać od kilku godzin nawet do kilku lat, w zależności jak silna była ta wieź i jak silny był czarodziej. Wraz z upływem owej energii różdżka traci swój kształt i kolory, aż w końcu zmienia się w kupkę popiołu. Można tez uszkodzić różdżkę silnym zaklęciem gdy pęknie już więcej nie nada się do użytku. Najczęściej jednak stosuje się specjalne zaklęcia tymczasowo zakłócające lub zrywające wieź. Są one dostępne jednak dopiero od 4 poziomu.
9. Co się stanie kiedy moja różdżką pęknie ?
Możesz ja zachować na pamiątkę, taki model nie nadaje się już do użycia. Czary naprawiające nie zadziałają, Z sytuacji można wybrnąć na dwa sposoby.
a) Znaleźć twórce różdżki. Po włożeniu jej do wody z sanktuarium i wystawieniu na promienie księżyca (najlepiej w okolicy pełni) różdżka wyjawi przybliżoną lokalizację swojego twórcy wraz z jego twarzą i imieniem. Reszta należy już do postaci (gracza).
b) Zdobycie całkiem nowej różdżki. W tym celu trzeba po prostu udać się do lasu wraz z różdżką, wypowiedzieć zaklęcie szukające, co odblokuje ukryty portal. Po czym udać się na arenę.
Trzeba jednak pamiętać, że w obu przypadkach postacie mogą odmówić lub żądać za usługę zapłaty
10. Jak mam rozwijać swoje magiczne zdolności?
Zwyczajnie, poprzez trening. Jedna sesja treningowa, o ile będzie dobrze opisana i zaakceptowana, daje +5% do statystyk magicznych. Czas i trudność sesji treningowej zależy od gracza.
11. Co daje trening ?
Czary postaci są po prostu silniejsze i może ich rzucić więcej w tym samym czasie. Nie mamy tu jednak sztywnej mechaniki, i wytycznych. Każdy sam pilnuje tego na ile postać jeszcze stać. Moderacje jednak czyta posty i w razie konieczności zainterweniuje. Nawet przy czarach potrzebne jest trochę realizmu.
12. Czy wszystkie rasy używają jednakowych zaklęć?
Nie. Magicznych ksiąg można liczyć w tysiącach, a samych zaleć jest niezliczona ilość. Wiele z nich oczywiście ma identyczne rezultaty, różnią się jednak inwokacją i poborem mocy.
13. Można rozpoznać kto rzucił dane zaklęcie?
Jeśli postać zna taką osobę i doskonale orientuje się w jej stylu, to owszem. Takie przypadki są jednak rzadkie i zazwyczaj rzucający czar pozostaje anonimowy. Niemniej można częściowo rozpoznać do jakiej rasy należał ów osobnik. Wszystko dlatego, że magia poszczególnych ras ma pewne cechy charakterystyczne. Tych cech nie da się sfabrykować ani trwale usuwać, są jak odcisk palca.
- CMiag poszczególnych ras:
Magia demonów
Grupa: magia mroku
To co wyróżnia magię demonów na tle innych ras to nieprzyjemne odczucie chłodu i pustki. Przy silnych zaklęciach aura ta jest nawet w stanie wpłynąć na niedoświadczonego obserwatora wyciągając z jego duszy najmroczniejsze lęki i emocje, co czyni ją niebezpieczną. Demony bazuje również na symbolach przypominające runy, złożony alfabet w zasadzie uniemożliwia postronnym odczytanie ich znaczenia. Chociaż część symboliki przeniknęła do świata zewnętrznego,jest to wierzchołek góry lodowej.
Innym charakterystycznym elementem są cyrografy oparte na magii krwi. Są wręcz mistrzami w podpisywaniu umów i czerpaniu z tego korzyści. Wiele ras próbowało skopiować ten element ich magii jednak nikomu się to nie udało, demony od zawsze pilnują tego sekretu.
Magia Elfów
Grupa: magia natury
Chociaż powiązana z naturą ich czary są lekkie, subtelne, a ich aura rozwiewa się dość szybko. Zaklęcia elfów pobierają znacznie mniej energii niż inne zaklęcia podobnego typu. Jako pomoc często używają run i symboli opartych na spiralach.
Magia Smoków
Magia smoków jest ciężka. Aura po rzuceniu zaklęcia utrzymuje się długo, a po wejściu w jej zasiąg można doświadczyć uczucia melancholii. Zdejmowanie zaklęć jak i ich rzucanie pobiera znacznie więcej energii. Uznawana jest za przeciwieństwo magii elfów. Smoki podobnie jak demony opierają się na własnej symbolice, nie jest ona jednak aż tak bardzo skomplikowana. Niemniej i one strzegą swoich sekretów.
Magia Arian
Grupa: magia światła
To magia światła z typowymi cechami tej grupy. To co wyróżnia ich na tle innych ras to bijące z zakleić subtelne uczucie ciepła i spokoju. Rasa ta w większości udostępniła swoją wiedzę innym, jedynie niewielki aspekt jest trzymany pod kluczem. Tą dziedziną jest specjalizacja jaką obrali Arianie: jako jedyni są w stanie przy pomocy magii całkowicie zniwelować oznaki chorób i starzenia.
Magia szlachetnych
Grupa: magia mroku
Cechą ich magii jest uczucie nienasyconego pragnienia i głodu, oraz szkarłatna poświata. Wiele ich symboli, często zapożyczonych, jest rysowana krwią ofiar lub ich własną. Stąd często określa się ich magię mianem magią krwi. Tylko ta rasa jest w stanie poprzez czary przejąć całkowitą kontrolę nad ofiarą lub ofiarami w całości kontrolując przepływ krwi w ciele.
Magia pozostałych ras nie wyróżnia się w zasadzie niczym. Nie ma ona typowych charakterystycznych cech, co w zasadzie utrudnia identyfikację. Różnice polegają na inwokacjach czy końcowym efekcie danego zaklęcia.
Magiczne zwoje
Historia zwojów z zaklęciami nie jest ani długa ani skomplikowana. Narodziły się one wraz z potrzebą nauki magii, Targanie ciężkich opasłych ksiąg magi nie było zbyt praktyczne, również nie wszystkie formułki były łatwe do zapamiętania. Dlatego zaklęcia zaczęto spisywać na podręcznych zwojach i używać tam gdzie były one potrzebne. Szybko zdobyły one popularność nie tylko w kręgach początkujących magów, stały sie niemal nieodłącznym elementem rzucania czarów nawet u mistrzów.
Magiczne zwoje można podzielić na kilka rodzajów:
1. Zwoje szkoleniowe
To pierwsze zwoje z jakimi przyszły czarodziej ma kontakt. Charakteryzują się one słabymi, podstawowymi i łatwymi zaklęciami. Nie wymagają one większych predyspozycji magicznych, chętnie są stosowane przez osoby z poziomu 0, jako jedyne są kilkukrotnego użytku. (Najczęściej limit użyć wynosi 10). Dla zaawansowanych magów sa one bezużyteczne, ale za to świetnie nadają się do nauki.
2. Zwoje pospolite
Zwane również zwojami I stopnia. Po nauczeniu niezbędnych podstaw są kolejnym krokiem w nauce magii. Tego typu zwoje są również łatwo dostępne, ale ich zaklęcia maja już większą moc. Swoim działaniem obejmują od jednej do trzech osób w bliskim sąsiedztwie. Można też odczuć pierwsze lekkie skutki uboczne ich nadużycia. Magia w nich zaklęta zasadniczo wystarcza do zrealizowania czaru, przez co nie zawsze wymagają zdolności magicznych.
3. Zwoje zaawansowane
Zwane też zwojami II stopnia. Od tego pułapu można spotkać już zaklęcia obejmujące szerszy krąg działania (tzw. masówki). Same zwoje zawierają co prawda zasoby magii, ale podczas rzucania czaru pobierają także energię (manę) od osoby rzucającej czar. Im silniejsza osoba tym czar bywa bardziej skuteczny, jednocześnie zwiększa się także ryzyko skutków ubocznych. Użycie zwoju przez osobę nie posiadającą jakiejkolwiek wiedzy magicznej może, w najgorszym wypadku, skończyć jej śmiercią.
4. Zwoje wtajemniczenia
Zwane zwojami III stopnia. Same w sobie zawierają niewielki zapas magii, za to często wymagają silnej osoby rzucającej czar. Czasami nawet przydają się dwie lub trzy osoby wspólnie odczytujące zaklęcia. Tego typu zaklęcia są silne i precyzyjne o dość interesującym sposobie działania. Od tego progu zaczynają się też masowe zaklęcia bitewne, obejmujące dość spory obszar. Skutki uboczne występują niemal na pewno. Bywa, że w kręgach magicznych tego typu zwoje są w posiadaniu bardziej zaawansowanych magów. Można je zdobyć na eventach lub po osiągnięciu pewnego etapu nauki. Wykorzystanie ich przez nieodpowiednia osobę kończy się smiercia nie tylko śmiałka, ale też chorobą fizyczną jego najbliższych.
5. Zwoje legendarne
To IV i ostatni stopień wtajemniczenia. Niemal niemożliwe do zdobycia bez wysokiej pozycji. Zawierają najbardziej nietypowe i niebezpieczne zaklęcia o naprawdę dużej mocy działania. Wymagają one przeprowadzenia magicznego rytuału który zbierze odpowiednią ilość energii magicznej do aktywacji zaklęcia (nierzadko trwa to od kilku dni, do miesiąca). Skutki użycia z pewnością rozniosą się szerokim echem. Można je zdobyć tylko na trudnych eventach lub jako nagrodę od administracji.
6. Kolekcjonerskie
Zwoje wypuszczane z okazji jakiegoś wydarzenia. Każda wypuszczona partia zawiera unikalne i niepowtarzalne w późniejszym czasie formułki, jak i ciekawy niepowtarzalny wygląd. Zawierają zaklęcia z I lub II poziomu, a pojawienie się ich na rynku jest zapowiadane na kilka tygodni wcześniej. Mimo, że nie są potężne, ich nakład jest limitowany, a cena za jakie można je nabyć dość wysoka.
7. Specjalne
To zwoje w fazie testowej, wypuszczane do obiegu by wyłapać ewentualne pomyłki. Ich liczba rzadko przekracza 30 egzemplarzy i raczej doskonale wiadomo gdzie każdy z nich się znajduje. Rozprowadzane są za darmo, w zależności jakie zawierają zaklęcia (za wyjątkiem legendarnych) są rozdawane w wyższych warstwach, lub dorzucane gratisowo zwykłym mieszkańcom. Zawierają limitowany czas użycia, gdy nie zostaną zużyte po prostu same znikają. Bywa, że zwoje nie mają odpowiednika w żadnej z ksiąg, a ich autor to ktoś z nadmiarem pomysłów.
Skutki uboczne
W zależności od siły czaru i osoby rzucającej czar można wyróżnić następujące skutki uboczne:
1. Lekkie
Nudności, zawroty i bóle głowy, mroczki przed oczami, drętwienie palców u rak, zaczerwienienie skóry itp.
2. Średnie
Uczucie ucisku w klatce piersiowej, zawroty głowy, uczucie gorąca, dezorientacja, czasowe pogorszenie wzroku, zdrętwienie ciała, kłopoty z równowagą, omdlenie, przyśpieszone bicie serca, podwyższone ciśnienie.
3. Poważne
Nieregularne bicie serca, duszności, otępienie, halucynacje, bełkot, utrata równowagi, czasowa głuchota, dreszcze, padaczka, krwotok z nosa, trwały uszczerbek na zdrowiu, nawet śmierć.
Zwoje są jednorazowe. Po przeczytaniu formułki atrament znika i zostaje zwykły czysty pergamin. Zwoje posiadają tzw. magiczną pieczęć, która może złamać tylko twórca zwojów. Jest to specjalny czar nałożony na pergamin którzy przybiera formę tradycyjnej pieczęci, bądź skomplikowanego wzoru. Nie pozwala ona skopiować zawartości zwoju przy użyciu jakiejkolwiek magii. Odpowiedzialna jest również za utrzymanie odpowiedniego poziomu energii w zwojach, lub zebranie jej podczas wypowiadania formułki. Dlatego też po przepisaniu zwoju zwykłym atramentem podróbka jest niczym więcej jak bezwartościowym kawałkiem pergaminu.
Typ zwoju można poznać po kolorze pergaminu, numerze na pieczęci, a w przypadku kolekcjonerskich po ozdobnej wstędze.
W ekwipunku można posiadać maksymalnie 4 zwoje.
Magiczne zwoje można podzielić na kilka rodzajów:
1. Zwoje szkoleniowe
To pierwsze zwoje z jakimi przyszły czarodziej ma kontakt. Charakteryzują się one słabymi, podstawowymi i łatwymi zaklęciami. Nie wymagają one większych predyspozycji magicznych, chętnie są stosowane przez osoby z poziomu 0, jako jedyne są kilkukrotnego użytku. (Najczęściej limit użyć wynosi 10). Dla zaawansowanych magów sa one bezużyteczne, ale za to świetnie nadają się do nauki.
2. Zwoje pospolite
Zwane również zwojami I stopnia. Po nauczeniu niezbędnych podstaw są kolejnym krokiem w nauce magii. Tego typu zwoje są również łatwo dostępne, ale ich zaklęcia maja już większą moc. Swoim działaniem obejmują od jednej do trzech osób w bliskim sąsiedztwie. Można też odczuć pierwsze lekkie skutki uboczne ich nadużycia. Magia w nich zaklęta zasadniczo wystarcza do zrealizowania czaru, przez co nie zawsze wymagają zdolności magicznych.
3. Zwoje zaawansowane
Zwane też zwojami II stopnia. Od tego pułapu można spotkać już zaklęcia obejmujące szerszy krąg działania (tzw. masówki). Same zwoje zawierają co prawda zasoby magii, ale podczas rzucania czaru pobierają także energię (manę) od osoby rzucającej czar. Im silniejsza osoba tym czar bywa bardziej skuteczny, jednocześnie zwiększa się także ryzyko skutków ubocznych. Użycie zwoju przez osobę nie posiadającą jakiejkolwiek wiedzy magicznej może, w najgorszym wypadku, skończyć jej śmiercią.
4. Zwoje wtajemniczenia
Zwane zwojami III stopnia. Same w sobie zawierają niewielki zapas magii, za to często wymagają silnej osoby rzucającej czar. Czasami nawet przydają się dwie lub trzy osoby wspólnie odczytujące zaklęcia. Tego typu zaklęcia są silne i precyzyjne o dość interesującym sposobie działania. Od tego progu zaczynają się też masowe zaklęcia bitewne, obejmujące dość spory obszar. Skutki uboczne występują niemal na pewno. Bywa, że w kręgach magicznych tego typu zwoje są w posiadaniu bardziej zaawansowanych magów. Można je zdobyć na eventach lub po osiągnięciu pewnego etapu nauki. Wykorzystanie ich przez nieodpowiednia osobę kończy się smiercia nie tylko śmiałka, ale też chorobą fizyczną jego najbliższych.
5. Zwoje legendarne
To IV i ostatni stopień wtajemniczenia. Niemal niemożliwe do zdobycia bez wysokiej pozycji. Zawierają najbardziej nietypowe i niebezpieczne zaklęcia o naprawdę dużej mocy działania. Wymagają one przeprowadzenia magicznego rytuału który zbierze odpowiednią ilość energii magicznej do aktywacji zaklęcia (nierzadko trwa to od kilku dni, do miesiąca). Skutki użycia z pewnością rozniosą się szerokim echem. Można je zdobyć tylko na trudnych eventach lub jako nagrodę od administracji.
6. Kolekcjonerskie
Zwoje wypuszczane z okazji jakiegoś wydarzenia. Każda wypuszczona partia zawiera unikalne i niepowtarzalne w późniejszym czasie formułki, jak i ciekawy niepowtarzalny wygląd. Zawierają zaklęcia z I lub II poziomu, a pojawienie się ich na rynku jest zapowiadane na kilka tygodni wcześniej. Mimo, że nie są potężne, ich nakład jest limitowany, a cena za jakie można je nabyć dość wysoka.
7. Specjalne
To zwoje w fazie testowej, wypuszczane do obiegu by wyłapać ewentualne pomyłki. Ich liczba rzadko przekracza 30 egzemplarzy i raczej doskonale wiadomo gdzie każdy z nich się znajduje. Rozprowadzane są za darmo, w zależności jakie zawierają zaklęcia (za wyjątkiem legendarnych) są rozdawane w wyższych warstwach, lub dorzucane gratisowo zwykłym mieszkańcom. Zawierają limitowany czas użycia, gdy nie zostaną zużyte po prostu same znikają. Bywa, że zwoje nie mają odpowiednika w żadnej z ksiąg, a ich autor to ktoś z nadmiarem pomysłów.
Skutki uboczne
W zależności od siły czaru i osoby rzucającej czar można wyróżnić następujące skutki uboczne:
1. Lekkie
Nudności, zawroty i bóle głowy, mroczki przed oczami, drętwienie palców u rak, zaczerwienienie skóry itp.
2. Średnie
Uczucie ucisku w klatce piersiowej, zawroty głowy, uczucie gorąca, dezorientacja, czasowe pogorszenie wzroku, zdrętwienie ciała, kłopoty z równowagą, omdlenie, przyśpieszone bicie serca, podwyższone ciśnienie.
3. Poważne
Nieregularne bicie serca, duszności, otępienie, halucynacje, bełkot, utrata równowagi, czasowa głuchota, dreszcze, padaczka, krwotok z nosa, trwały uszczerbek na zdrowiu, nawet śmierć.
Zwoje są jednorazowe. Po przeczytaniu formułki atrament znika i zostaje zwykły czysty pergamin. Zwoje posiadają tzw. magiczną pieczęć, która może złamać tylko twórca zwojów. Jest to specjalny czar nałożony na pergamin którzy przybiera formę tradycyjnej pieczęci, bądź skomplikowanego wzoru. Nie pozwala ona skopiować zawartości zwoju przy użyciu jakiejkolwiek magii. Odpowiedzialna jest również za utrzymanie odpowiedniego poziomu energii w zwojach, lub zebranie jej podczas wypowiadania formułki. Dlatego też po przepisaniu zwoju zwykłym atramentem podróbka jest niczym więcej jak bezwartościowym kawałkiem pergaminu.
Typ zwoju można poznać po kolorze pergaminu, numerze na pieczęci, a w przypadku kolekcjonerskich po ozdobnej wstędze.
W ekwipunku można posiadać maksymalnie 4 zwoje.
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach